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馃寑 Aqu铆 nadie sobra, todos somos parte del c铆rculo.

馃幃 Kahoot

Kahoot 


  • Historia y creaci贸n: Kahoot naci贸 en 2013 en Noruega, fruto de un proyecto colaborativo entre la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnolog铆a y los emprendedores Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik, junto con el profesor Alf Inge Wang. El concepto se origin贸 en 2006 con prototipos llamados "Lecture Quiz" desarrollados por Wang, evolucionando a trav茅s de versiones que incorporaron tecnolog铆as web y m贸viles hasta el lanzamiento beta en septiembre de 2013.
  • Objetivo inicial: democratizar el aprendizaje, hacerlo divertido y accesible, transformando las clases en experiencias interactivas. La plataforma busca fomentar el aprendizaje gamificado, promoviendo la creatividad y habilidades del siglo XXI al permitir que los usuarios creen cuestionarios relevantes.
  • Impacto: hoy se utiliza en m谩s de 200 pa铆ses, tanto en educaci贸n formal como en empresas y eventos sociales. Ha alcanzado 7 mil millones de jugadores no 煤nicos para 2022, con un crecimiento significativo durante la pandemia de COVID-19 en 2020, llegando a usarse en el 50% de las aulas K-12 en EE.UU. en 2018.
  • Evoluci贸n: Desde su lanzamiento, Kahoot! ha expandido sus funcionalidades con aplicaciones m贸viles para tareas (2017) y modos de juego como individuales o en equipo. Gan贸 popularidad masiva en 2020 por el aprendizaje remoto. En 2019-2021, realiz贸 varias adquisiciones como Poio, DragonBox (por 18 millones de d贸lares), Drops (50 millones), Actimo (33 millones), Whiteboard.fi, Motimate (25 millones) y Clever (500 millones anunciada), para fortalecer su oferta educativa y corporativa. En 2021, sali贸 a bolsa en Oslo y alcanz贸 una valoraci贸n de 7 mil millones de d贸lares. En 2023, fue adquirida por un grupo de inversores, incluyendo Goldman Sachs, por 1.72 mil millones de d贸lares.
  • Funcionalidades principales: Permite crear "kahoots", que son cuestionarios de opci贸n m煤ltiple accesibles v铆a navegador (kahoot.it) o app m贸vil. Incluye modos como Quiz, Jumble (ordenar respuestas), Discussion y Survey. Los profesores generan un PIN para que los alumnos respondan en tiempo real, con puntuaci贸n basada en aciertos y velocidad, rankings autom谩ticos y exportaci贸n de resultados a Excel o Google Drive. Soporta im谩genes, videos y recompensas para motivar a los participantes.
  • Estad铆sticas y hechos relevantes: Disponible en 17 idiomas, incluyendo espa帽ol. En 2017, alcanz贸 mil millones de jugadores acumulados. Estudios muestran que mejora la din谩mica del aula, el aprendizaje y reduce la ansiedad estudiantil, especialmente cuando los alumnos crean sus propios cuestionarios.

C贸mo crear un Kahoot para estudiar 

“Aprender jugando es recordar con alegr铆a.”

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Escrito por Kreativa77 - YKBR / serie blog 2025 / Prohibida su reproducci贸n sin previo permiso del autor.

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